昕銳社觀察:疫情催生全球游戲市場新機(jī)遇,需求與銷量飆升(2025趨勢)
自疫情爆發(fā)以來,游戲行業(yè)因其獨(dú)特性質(zhì),在眾多行業(yè)中受到的影響相對較小,引起了一定的討論。隨著全世界的人們因冠狀病毒大流行而開始居家隔離,有關(guān)游戲行業(yè)的激增數(shù)據(jù)已持續(xù)了一周。
游戲觀看平臺Twitch的觀看量有了大幅增長,Steam平臺的在線人數(shù)也激增?;訆蕵烦蔀槿藗冊诿β抵袑ふ倚撵`安慰的一種方式。外媒分析了來自GSD的市場數(shù)據(jù),該數(shù)據(jù)覆蓋了歐洲、中東、非洲和亞洲近50個(gè)國家的數(shù)字游戲下載量,以及17個(gè)國家的實(shí)體游戲銷售情況,為我們詳細(xì)揭示了隔離措施對游戲市場的影響。
在疫情的影響下,游戲銷量呈現(xiàn)出較高的增長趨勢,其中數(shù)字游戲成為增長的主力軍。在多個(gè)市場中,第12周有大量的下載量,比前一周有了明顯的增長。尤其在一些進(jìn)入隔離狀態(tài)的國家,如法國和西班牙,數(shù)字游戲的銷量增長尤為顯著。在意大利這樣的長期封鎖國家,雖然初期的數(shù)字游戲銷量增長迅速,但隨后有所下滑,但仍遠(yuǎn)高于正常水平。
與此實(shí)體游戲的銷量也出現(xiàn)了反彈。在部分市場,盡管沒有實(shí)施全面的封鎖措施,但實(shí)體游戲的銷量仍然持續(xù)增長,這可能與新發(fā)布的熱門游戲大作有關(guān)。而在主機(jī)市場,任天堂Switch、PlayStation4和Xbox One等設(shè)備的銷量也都出現(xiàn)了增長。
受疫情影響,部分加工工廠停產(chǎn)導(dǎo)致游戲硬件生產(chǎn)受到直接影響。例如,任天堂因中國新冠疫情的影響,其Nintendo Switch游戲主機(jī)及其周邊設(shè)備的生產(chǎn)、運(yùn)輸都受到了影響。其他主機(jī)如Xbox One和PS4也因供應(yīng)鏈問題而受到波及。這導(dǎo)致了一些公司的收入預(yù)期下調(diào),以及部分VR設(shè)備的減產(chǎn)可能。
疫情還影響了游戲的上線計(jì)劃。由于企業(yè)停工或無法按照日常節(jié)奏進(jìn)行生產(chǎn)運(yùn)營,一些游戲的既定發(fā)售/上線日期被迫推遲。而在電競領(lǐng)域,出于安全考慮,許多線下的電競賽事也不得不宣布延期或改期。這些變動不僅影響了電競的統(tǒng)籌規(guī)劃,還可能對已付出的成本和贊助商的權(quán)益產(chǎn)生影響。
疫情對游戲行業(yè)帶來了多方面的影響。無論是數(shù)字游戲還是實(shí)體游戲,都在這場全球疫情中找到了自己的生存和發(fā)展之道。而硬件生產(chǎn)、電競賽事等方面的變化則更加突顯了疫情對行業(yè)的全面影響。雖然面臨挑戰(zhàn),但游戲行業(yè)仍展現(xiàn)出了其強(qiáng)大的生命力和適應(yīng)能力。
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