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中東游戲市場(chǎng)機(jī)遇挑戰(zhàn)并存及出海營(yíng)銷打法

2025-02-09 6:29:02
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中東游戲市場(chǎng):機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存

圖片來(lái)源:圖蟲創(chuàng)意

在當(dāng)今全球游戲市場(chǎng)中,中東地區(qū)正逐漸嶄露頭角。Nox聚星發(fā)布的《2023YouTube游戲行業(yè)網(wǎng)紅營(yíng)銷報(bào)告》指出,2022年沙特成為YouTube游戲視頻觀看量最高地區(qū)。Newzoo的《2022年全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》顯示,中東在未來(lái)幾年將成為市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要力量之一。這個(gè)充滿機(jī)遇的市場(chǎng),有著與中國(guó)截然不同的宗教文化和傳統(tǒng)觀念。本期出海羅盤將從中東游戲市場(chǎng)特點(diǎn)、主要地區(qū)特點(diǎn)以及游戲出海營(yíng)銷打法等方面,為您盤點(diǎn)這個(gè)“客單價(jià)最高,但卻最難突破的市場(chǎng)”。

圖片來(lái)源:網(wǎng)紅營(yíng)銷克里塞

中東地區(qū)是一個(gè)地緣政治區(qū)域,涵蓋沙特阿拉伯、伊朗、埃及、土耳其等17個(gè)國(guó)家,總?cè)丝谶_(dá)4.527億人。Nox聚星之前發(fā)布的中東出海指南對(duì)該市場(chǎng)進(jìn)行了整體總結(jié),其具有互聯(lián)網(wǎng)覆蓋率高、社媒應(yīng)用廣泛、用戶年輕化、消費(fèi)能力強(qiáng)勁、游戲和電商賽道火熱、科技金融順勢(shì)而起等特點(diǎn)。聚焦中東游戲市場(chǎng),更有其獨(dú)特亮點(diǎn)。

01.中東游戲市場(chǎng)特點(diǎn)

中東地區(qū)互聯(lián)網(wǎng)覆蓋率高,社媒應(yīng)用廣泛,用戶年輕化且消費(fèi)能力強(qiáng)勁,游戲和電商賽道火熱,科技金融順勢(shì)而起。在這樣的整體市場(chǎng)基礎(chǔ)上,中東游戲市場(chǎng)展現(xiàn)出獨(dú)特亮點(diǎn)。

高付費(fèi)

卡塔爾為世界杯豪擲2290億美元,盡顯中東豪富。國(guó)際貨幣基金組織數(shù)據(jù)表明,中東海灣六國(guó)人均GDP在2.3萬(wàn)美元 - 8.4萬(wàn)美元之間,卡塔爾和阿聯(lián)酋2022年名義人均GDP預(yù)計(jì)分別高達(dá)8.3萬(wàn)和4.8萬(wàn)美元,屬于高收入人群。在這個(gè)4.5億人口的地區(qū),玩家付費(fèi)意愿和能力突出。據(jù)Snapchat發(fā)布的《2022中東手游白皮書》,中東手游收入有望占全球1/4,當(dāng)?shù)赜螒蛴脩舾顿M(fèi)意愿強(qiáng)烈。尤其是沙特,平均每用戶收入(ARPU)高達(dá)270美元,位居全球之首。

SLG,RPG為出海中東主要游戲品類

據(jù)Snapchat發(fā)布的《2022中東手游白皮書》,中國(guó)出海中東游戲主要是RPG、SLG游戲,模擬、博彩、動(dòng)作等品類也有用戶基礎(chǔ)。SLG是中國(guó)手游出海重要賽道,在中東也不例外。2021 - 2022年,SLG游戲下載TOP1000中,中國(guó)游戲廠商占比近23%,中東SLG整體收入中,中國(guó)游戲廠商占超57%。RPG也是中國(guó)手游出海主要賽道,2021 - 2022年,RPG游戲下載TOP1000中,中國(guó)游戲廠商占比近25.7%,米哈游的《原神》高居榜單前10,中東地區(qū)中國(guó)游戲廠商RPG游戲市場(chǎng)收入占比高達(dá)49.5%,可見(jiàn)中東RPG競(jìng)爭(zhēng)已進(jìn)入深水區(qū)。

本地化成為制勝關(guān)鍵

中東游戲市場(chǎng)雖機(jī)會(huì)多,但錢也不好賺。中東語(yǔ)言、宗教、文化多元復(fù)雜,本地化是出海制勝關(guān)鍵,甚至有時(shí)比游戲品質(zhì)還重要。例如COD出品的《Vanguard》游戲中出現(xiàn)古蘭經(jīng)散落地板場(chǎng)景,引發(fā)中東用戶不滿,導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)上出現(xiàn)“No call of duty”標(biāo)簽事件。除注意宗教忌諱,在游戲中融入中東特色元素也很關(guān)鍵,比如設(shè)置家喻戶曉的任務(wù),像伊斯蘭時(shí)期阿拉伯國(guó)家的歷史英雄等。像《刺客信條》主人公基于中東真實(shí)歷史背景創(chuàng)造,龍騰簡(jiǎn)合出品的《蘇丹的復(fù)仇》展現(xiàn)14世紀(jì)阿拉伯世界領(lǐng)主爭(zhēng)霸場(chǎng)面,至今仍是中東收入最高的SLG游戲。但在題材本地化時(shí),涉及十字軍東征或歐洲與阿拉伯對(duì)抗內(nèi)容要小心,因?yàn)闅v史上雙方對(duì)立,十字軍東征在中東人眼中是歐洲對(duì)中東的掠奪,國(guó)內(nèi)游戲發(fā)行商面向全球做相關(guān)戰(zhàn)爭(zhēng)題材游戲時(shí)多代入西方視角,面向中東市場(chǎng)發(fā)行時(shí)需調(diào)整內(nèi)容。

02.中東主要地區(qū)特點(diǎn)

市場(chǎng)研究公司Niko Parters報(bào)告顯示,2025年中東和北非地區(qū)(MENA)的沙特阿拉伯、阿聯(lián)酋和埃及這三大重點(diǎn)市場(chǎng),玩家總量預(yù)計(jì)增長(zhǎng)至8580萬(wàn),整體年收入達(dá)31億美元。

沙特阿拉伯:ARPU世界首位,女性手游市場(chǎng)潛力較大

沙特阿拉伯是中東地區(qū)游戲年收入最高的國(guó)家,手游ARPU位居全球首位。作為中東第一大經(jīng)濟(jì)體,沙特是近年來(lái)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)增速最快的地區(qū)之一。其官方語(yǔ)言統(tǒng)一性高,超80%居民使用阿拉伯語(yǔ),為本地化提供便利。與其他中東市場(chǎng)不同,沙特男女比例更均衡,女性手游市場(chǎng)潛力大,90%的沙特女性有玩手游習(xí)慣。

阿聯(lián)酋:互聯(lián)網(wǎng)普及率高,男性向手游占據(jù)主流

阿聯(lián)酋總?cè)丝诓坏角f(wàn),互聯(lián)網(wǎng)普及率高達(dá)98%,是中東互聯(lián)網(wǎng)普及率最高的國(guó)家,在5G技術(shù)部署和發(fā)展方面全球領(lǐng)先,為游戲市場(chǎng)發(fā)展提供良好基礎(chǔ)。其官方語(yǔ)言雖為阿拉伯語(yǔ),但實(shí)際使用人數(shù)僅30%,其余居民多來(lái)自各國(guó),英語(yǔ)成為第二大常用語(yǔ)言。男女比例上,男性人口約為女性兩倍,主要電子游戲玩家以男性為主,男性向手游占據(jù)阿聯(lián)酋市場(chǎng)主流。

土耳其:中東最大游戲市場(chǎng),準(zhǔn)入門檻低

土耳其作為中東第二大經(jīng)濟(jì)體,互聯(lián)網(wǎng)用戶超6200萬(wàn),是中東最大游戲市場(chǎng),市場(chǎng)占有率近40%,行業(yè)年均收入近10億美元,一半來(lái)自手游。其官方語(yǔ)言為土耳其語(yǔ),使用率75%,庫(kù)爾德語(yǔ)是第二大官方語(yǔ)言,主流宗教為伊斯蘭教,需注意宗教禁忌。土耳其政府支持游戲產(chǎn)業(yè),市場(chǎng)準(zhǔn)入門檻低,移動(dòng)支付普及率高,游戲市場(chǎng)未飽和,是游戲出海廠商理想的試水池。

中東游戲市場(chǎng)機(jī)遇挑戰(zhàn)并存及出海營(yíng)銷打法

埃及:超1億總?cè)丝冢螒蛏缃恍枨髲?qiáng)烈

埃及互聯(lián)網(wǎng)滲透率不如其他頭部國(guó)家,但擁有超1億總?cè)丝冢侵袞|移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)重要市場(chǎng)和游戲出海新興市場(chǎng)。據(jù)Statista數(shù)據(jù),埃及游戲用戶中手游覆蓋率高達(dá)73%,遠(yuǎn)高于主機(jī)游戲和PC游戲,98%的游戲用戶有強(qiáng)烈社交需求。埃及游戲玩家男女比例均衡,以年輕用戶為主,16 - 34歲用戶占比高達(dá)77%。

03.游戲出海營(yíng)銷打法

近年來(lái),中東成為中國(guó)游戲出海優(yōu)先地區(qū)。雖還不是首要地區(qū),但從用戶體量規(guī)模和收入增速看,已成為潛力巨大的新興手游出海目的地。中國(guó)游戲出海中東的營(yíng)銷打法主要分線上流量獲取和線下渠道營(yíng)銷,因地理限制,線上流量獲取為主。

出海中東的買量平臺(tái)主要有YouTube、Facebook、WhatsApp、Instagram等社媒。素材制作方面,SLG等重度游戲素材可融入休閑元素拓寬受眾群,提高用戶基礎(chǔ);休閑游戲側(cè)重玩法趣味性,突出社交屬性吸引年輕用戶。中東成熟社媒市場(chǎng)為網(wǎng)紅營(yíng)銷提供良好基礎(chǔ),Instagram、YouTube、Snapchat、TikTok是中東最受歡迎的網(wǎng)紅營(yíng)銷平臺(tái)。中東網(wǎng)紅主要來(lái)自沙特和阿聯(lián)酋,85%的千禧一代至少關(guān)注一位社交媒體影響者,在游戲各階段合作不同類別的KOL可快速推進(jìn)游戲本地化,輔以KOL直播能更深入對(duì)話玩家用戶。但受宗教文化制約,中東網(wǎng)紅規(guī)模發(fā)展較落后,環(huán)境封閉,許多網(wǎng)紅簽約MCN公司,通過(guò)MCN聯(lián)系的網(wǎng)紅價(jià)格偏高,且阿拉伯語(yǔ)網(wǎng)紅信用度差,跑單率和違約率高,需格外注意。除線上流量獲取,線下推廣也是不錯(cuò)方式。近些年,沙特政府大力支持游戲電競(jìng)業(yè),國(guó)內(nèi)出現(xiàn)上百家電競(jìng)咖啡店,為線下營(yíng)銷提供寶貴機(jī)會(huì)。

04.小結(jié)

從短期看,出海中東做好本地化能帶來(lái)較大收益;長(zhǎng)期而言,題材和玩法創(chuàng)新才是制勝關(guān)鍵,每次創(chuàng)新都能帶來(lái)爆點(diǎn)。中東玩家社交需求強(qiáng)烈,超休閑游戲增速迅猛,疫情使游戲社交元素更重要,中東線下保守的社交氛圍催生了對(duì)線上社交的渴望。對(duì)于早期發(fā)展的中東游戲市場(chǎng),市場(chǎng)規(guī)模和收入增速有待挖掘,除男性用戶基本盤,女性用戶潛力大,在重度游戲和超休閑游戲領(lǐng)域表現(xiàn)良好。

(來(lái)源:網(wǎng)紅營(yíng)銷克里塞)

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