媒體娛樂領(lǐng)域并購核質(zhì)探究:深度互動與突破式發(fā)展——媒體與娛樂的共贏愿景實現(xiàn)新篇章 2025
隨著技術(shù)的進步,交互式媒體的發(fā)展越來越復(fù)雜和廣泛。為了應(yīng)對這一趨勢,有兩種策略可以幫助品牌增強能力,實現(xiàn)更具交互性的未來。通過并購或建立下一代大型平臺的交易,可以擴展品牌的能力。品牌需要考慮消費者將來會在哪里,并最大限度地利用并購或合作伙伴關(guān)系選項來吸引他們。
去年初,越來越多的媒體公司轉(zhuǎn)向并購,以擴大規(guī)模,成為跨消費者接觸點的目的地。這一趨勢在去年一整年保持強勁的勢頭。例如,亞馬遜完成了收購米高梅的交易,旨在加強其大型平臺的娛樂實力。這一舉動為亞馬遜提供了更大的知識產(chǎn)權(quán)庫,并增加了其在內(nèi)容制作方面的人才基礎(chǔ)。同樣,華納媒體與迪士尼的合并也是出于擴大內(nèi)容范圍、增加直接面向消費者服務(wù)的考慮。
品牌需要在復(fù)雜的交互式媒體環(huán)境中靈活應(yīng)對,通過并購和建立大型平臺來擴展能力,同時密切關(guān)注消費者的未來需求,以確保能夠最大限度地利用并購或合作伙伴關(guān)系來吸引他們。在過去的幾年里,游戲行業(yè)反映了一個明顯的趨勢:品牌越能為消費者提供一站式娛樂商店,就能獲得更多的競爭優(yōu)勢。這主要是因為消費者希望在一個地方就能找到所有的娛樂需求,包括游戲、電影、電視劇等。像Netflix、Spotify這樣的平臺,通過提供大量的原創(chuàng)內(nèi)容和第三方版權(quán)內(nèi)容,成功吸引了大量用戶。
那么,2023年最能令人興奮的增長將是什么?答案是允許公司更深入地擴展交互性的交易。這意味著,除了提供靜態(tài)的內(nèi)容外,品牌將更多地關(guān)注與消費者的互動,比如通過游戲、社交功能等方式。這種互動不僅能增加品牌的曝光度,還能提高用戶的參與度和忠誠度。
交互性正在重新定義媒體和娛樂,這已經(jīng)不是什么秘密了。隨著視頻游戲的日益流行和社交媒體的出現(xiàn),消費者已經(jīng)習(xí)慣于成為內(nèi)容的一部分。他們通過業(yè)余創(chuàng)作的方式塑造內(nèi)容,在虛擬世界中開辟自己的道路,并且越來越多地將在線世界視為關(guān)鍵的生活接觸點。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,現(xiàn)今社會中年齡在13至34歲之間的人中有近一半更愿意在視頻游戲環(huán)境中與同齡人社交,而不是在現(xiàn)實世界中。
對于希望在2023年取得成功的品牌來說,重視交互性是一個重要的方向。通過提供多樣化的互動體驗,品牌可以更好地滿足消費者的需求,從而在競爭激烈的市場中脫穎而出。隨著科技的持續(xù)進步,交互式媒體正逐漸變得更加復(fù)雜且廣泛普及。在媒體與娛樂生態(tài)系統(tǒng)中,大型平臺和其他參與者意識到,為了長期贏得消費者的心,他們必須在此領(lǐng)域發(fā)揮關(guān)鍵作用。
在游戲產(chǎn)業(yè),兩大明顯的戰(zhàn)略吸引了各大公司的注意:
一、增強游戲功能。這種策略致力于對現(xiàn)有游戲產(chǎn)品進行優(yōu)化與擴充,滿足玩家的各種需求,以此帶來更加豐富多樣的游戲體驗。
二、打造下一代巨型平臺。通過收購或投資其他公司,構(gòu)建一個能夠覆蓋更多領(lǐng)域、具有更廣泛影響力的巨型平臺。
微軟近期宣布了一項巨額交易,計劃以690億美元收購Activision Blizzard。這一收購不僅基于微軟過去對小型游戲公司的收購以及其硬件實力,更代表了公司對游戲發(fā)行環(huán)節(jié)以及Activision游戲所支持的龐大D2C市場的明確利益。
今年另一值得關(guān)注的交易是Take-Two收購移動游戲公司Zynga。鑒于移動休閑游戲的強勁增長勢頭,此舉對于發(fā)行商來說,擴大其影響力是合情合理的。雖然這看起來像是一次規(guī)模較大的并購,但該交易也涉及到范圍維度。移動游戲開發(fā)與Take-Two歷來擅長的領(lǐng)域有所不同,通過收購Zynga,Take-Two得以擴展其功能,從而有權(quán)在不斷增長的游戲市場中觸及更多消費者接觸點。
這種趨勢下,各大公司紛紛行動,希望通過投資和收購來增強自身在游戲及娛樂領(lǐng)域的競爭力。而隨著技術(shù)的不斷進步和市場的持續(xù)變化,未來的游戲產(chǎn)業(yè)將更加充滿變數(shù)和機遇。關(guān)于收購Wordle的案例分析與展望
《紐約時報》以高性價比的方式收購了簡單而具有潛力的文字游戲Wordle。盡管在表面上看似平凡,這次收購卻體現(xiàn)了游戲產(chǎn)業(yè)在未來發(fā)展的重要性。在日益增長的全球并購趨勢中,此次收購規(guī)模雖小,但對寄望未來更加互動化的發(fā)展方向的《紐約時報》來說,它是一個重要而意義深遠的投資。Wordle粉絲群的龐大和其獨特的互動形式影響力,都將進一步加強《紐約時報》作為一個大型消費平臺的未來前景。
構(gòu)建下一代巨型平臺:并購與未來趨勢
除了Wordle的收購,我們還可以從更廣闊的視角來觀察這一現(xiàn)象。游戲不再僅僅是娛樂的單一形式,而是逐漸成為構(gòu)建更廣泛娛樂空間的重要工具,甚至成為大型平臺的基礎(chǔ)。比如Meta公司,其正致力于將活動擴展到新的交互空間,包括虛擬宇宙和虛擬現(xiàn)實(VR)游戲空間。盡管Meta的傳統(tǒng)業(yè)務(wù)面臨挑戰(zhàn),但公司仍依靠對新的交互模式——如元宇宙和VR支持的游戲——的投資來推動轉(zhuǎn)型。這種對游戲和互動體驗的投資邏輯正在全球范圍內(nèi)得到廣泛認可。
大量投資于虛擬未來
如今,無論是社交網(wǎng)絡(luò)、游戲還是其他媒體領(lǐng)域,都出現(xiàn)了大量的投資案例。這些投資旨在打造一個跨界的虛擬未來,為消費者提供更為豐富和深入的互動體驗。例如,Epic Games公司已經(jīng)明確表示將通過有機開發(fā)和并購來投資自己的元宇宙戰(zhàn)略。這種策略不僅僅局限于游戲領(lǐng)域,更是將其他媒體部門也整合到這個元宇宙中,如Epic Games在3月份收購Bandcamp所展示的那樣。這樣的趨勢顯示出,越來越多的公司開始認識到互動體驗的重要性,并愿意為此進行大量的投資。
從創(chuàng)新的角度看游戲與未來
不可忽視的是,像Epic Games這樣的公司早期便以創(chuàng)新的方式嘗試將不同領(lǐng)域的元素帶入游戲世界。例如,通過Fortnite平臺舉辦的音樂會,Epic成功地將音樂與游戲相結(jié)合,為玩家?guī)砹巳碌捏w驗。這樣的嘗試預(yù)示著未來的游戲產(chǎn)業(yè)將不僅僅是一個單純的,而是與其他領(lǐng)域深度融合的互動空間。
并非每個人都能成為領(lǐng)先的超級平臺,同樣地,互動性投資的熱潮對不同媒體和娛樂公司產(chǎn)生的影響也各不相同。對于已經(jīng)身處游戲行業(yè)的企業(yè)而言,要想與大型玩家競爭,可能需要考慮提升自身的整合能力。特別是在將高質(zhì)量的IP開發(fā)能力與先進技術(shù)相結(jié)合,以創(chuàng)造新的消費者交互模式方面。它們需要探索通過并購或合作伙伴關(guān)系來擴大影響力的途徑。
對于那些目前尚未涉足互動性較強領(lǐng)域的企業(yè),則需要思考如何從該領(lǐng)域的并購或合作中獲益。對于以IP為中心的公司,將內(nèi)容轉(zhuǎn)化為游戲應(yīng)該是特許經(jīng)營戰(zhàn)略的核心部分。如果并購不符合公司能力或預(yù)算,許可和合作伙伴關(guān)系或許是一種合適的替代方案。對于其他分發(fā)平臺,應(yīng)考慮哪些技術(shù)能讓品牌更好地融入互動性空間,例如在游戲世界中舉辦傳統(tǒng)媒體活動,這可能引發(fā)關(guān)于如何更有效地通過收購或合作來增強自身實力的討論。
不容忽視的是,交互性正在迅速發(fā)展——無論是我們現(xiàn)在所知的社交、游戲內(nèi)交互,還是未來的虛擬現(xiàn)實世界。企業(yè)需要仔細思考如何通過特定類型的內(nèi)容或與其他品牌合作來強化自身實力,利用自身不具備的技術(shù)能力。
公司在決策時,必須根據(jù)自身的胃口、風(fēng)險及回報等基本面因素,對業(yè)務(wù)地點和合作伙伴的選擇具有戰(zhàn)略性考量。品牌不必成為技術(shù)創(chuàng)新者,也可以利用未來技術(shù)趨勢。但確實需要明確自身的消費者群體所在,確保在并購或合作中最大化自身利益。
關(guān)于重要信息——在瞬息萬變的2023年,企業(yè)應(yīng)避免在靜態(tài)世界中落后。要想保持競爭力,必須緊跟交互性發(fā)展的步伐,充分利用內(nèi)容、技術(shù)和合作伙伴關(guān)系來強化自身地位,把握未來的機遇?!髡呒恼Z:不要落后于時代的步伐。
(來源:昕銳社)
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