2025年YouTube游戲行業(yè)網(wǎng)紅營(yíng)銷報(bào)告:拉美風(fēng)潮引領(lǐng)、RPG全球熱潮中心
2022年全球游戲市場(chǎng)經(jīng)歷了前所未有的寒冬,全球游戲市場(chǎng)收入規(guī)模首次出現(xiàn)下滑。隨著買量成本持續(xù)走高,網(wǎng)紅營(yíng)銷開始映入游戲出海品牌的眼簾。
作為游戲網(wǎng)紅營(yíng)銷主要平臺(tái)之一的YouTube,2022年各層級(jí)的游戲類網(wǎng)紅數(shù)量出現(xiàn)了怎樣的變化?各類游戲視頻數(shù)據(jù)呈現(xiàn)怎樣的趨勢(shì)?2023年YouTube游戲網(wǎng)紅營(yíng)銷還值得期待嗎?
Nox聚星憑借自身1800wYouTube網(wǎng)紅的數(shù)據(jù)優(yōu)勢(shì),抽樣1w游戲商單數(shù)據(jù)進(jìn)行統(tǒng)計(jì)分析,針對(duì)2022年全球游戲市場(chǎng)、游戲出海網(wǎng)紅營(yíng)銷、YouTube游戲KOL、YouTube游戲重點(diǎn)地區(qū)、YouTube游戲排行榜幾大板塊推出《2023YouTube游戲行業(yè)網(wǎng)紅營(yíng)銷報(bào)告》,幫助出海游戲品牌洞察行業(yè)營(yíng)銷趨勢(shì),助力品牌獲得更好營(yíng)銷效果。
01.2022全球游戲市場(chǎng)洞察
2022年全球游戲市場(chǎng)收入規(guī)模首次下滑,同比下降6.96%,約為11107.6億元人民幣。其中中國(guó)游戲在海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入同比下降3.7%,約為173.46美元。
就全球游戲市場(chǎng)地區(qū)來看,雖然美、日、韓、東西歐等傳統(tǒng)發(fā)達(dá)市場(chǎng)份額均出現(xiàn)下降,但2022年美日韓仍是中國(guó)游戲出海首選區(qū)域。東南亞、拉美地區(qū)在2022年展現(xiàn)出巨大增長(zhǎng)潛力,尤其是拉美地區(qū),市場(chǎng)份額同比增長(zhǎng)83%。
聚焦全球游戲出海市場(chǎng),2022年RPG成為全球主流游戲。根據(jù)Nox聚星抽樣1w+游戲商單數(shù)據(jù)分析,2022年無論是美日韓還是東南亞地區(qū),RPG都是出海熱門品類,受到世界游戲玩家的喜愛。
02.2022游戲網(wǎng)紅營(yíng)銷洞察
從Nox聚星抽樣游戲商單數(shù)據(jù)顯示,2022年歐美用戶偏好基本形成,市場(chǎng)基本固化,增長(zhǎng)緩慢。東南亞基于龐大用戶量,增長(zhǎng)仍強(qiáng)勁。拉美、中東作為新興市場(chǎng),成熟度低、競(jìng)爭(zhēng)小,成為更多中小廠商出海試錯(cuò)首選。
面臨全球游戲買量成本持續(xù)走高,降本增效成為出海游戲廠商主要趨勢(shì) ,越來越多的廣告主開始將提高付費(fèi)用戶占比作為營(yíng)銷優(yōu)化重點(diǎn),廣告主更傾向于“把雞蛋放在多個(gè)籃子里”。
在此背景下,網(wǎng)紅營(yíng)銷開始成為游戲出海標(biāo)配,本地化KOL素材投放回報(bào)率遠(yuǎn)高于普通廣告投放素材。本地化KOL素材內(nèi)容配合大媒體擴(kuò)量投放,可以倍數(shù)即放大優(yōu)質(zhì)內(nèi)容影響力,從而幫助廣告主獲得更高的ROI。
從各地區(qū)網(wǎng)紅合作CPM來看,日韓地區(qū)網(wǎng)紅市場(chǎng)規(guī)?;珻PM整體偏高。而馬來西亞由于華人博主占比大,CPM成為東南亞地區(qū)CPM榜首。需要注意的是不同量級(jí)網(wǎng)紅CPM存在較大差異,應(yīng)根據(jù)推廣策略搭配不同量級(jí)網(wǎng)紅,將整體CPM維持在高性價(jià)比水平。
根據(jù)實(shí)際游戲商單分析,二分層法則成為2022年游戲廣告主最常用的網(wǎng)紅推廣策略。2022年游戲類網(wǎng)紅營(yíng)銷更注重于用戶定位以及階段性推廣目的,從而據(jù)此選定網(wǎng)紅類型、平臺(tái)等具體細(xì)節(jié),垂類投放貫穿游戲全生命周期,網(wǎng)紅營(yíng)銷逐漸走向精細(xì)化。
03.2022YouTube游戲KOL趨勢(shì)
聚焦2022年YouTube網(wǎng)紅變化,Nox聚星平臺(tái)1800萬YouTube網(wǎng)紅數(shù)據(jù)進(jìn)行整理,分析總結(jié)2022年各級(jí)別游戲類網(wǎng)紅人數(shù)增長(zhǎng)情況。通過數(shù)據(jù)可以看出,2022年游戲類網(wǎng)紅數(shù)量整體呈現(xiàn)增長(zhǎng)趨勢(shì),除入門級(jí)網(wǎng)紅外,其他層級(jí)網(wǎng)紅占比均有提升。
尤其值得注意的是,小微型網(wǎng)紅數(shù)量增長(zhǎng)迅猛,入門級(jí)網(wǎng)紅整體增長(zhǎng)放緩,可以看出2021年入門級(jí)網(wǎng)紅在2022年取得了狂飆式的成長(zhǎng),粉絲量級(jí)均有所提升。由此可見YouTube游戲類網(wǎng)紅營(yíng)銷在2022年的成長(zhǎng)之大。
且不同級(jí)別的游戲網(wǎng)紅其粉絲多樣性也有所不同,具有不同的傳播特點(diǎn),不同級(jí)別的網(wǎng)紅同時(shí)還對(duì)應(yīng)著不同的營(yíng)銷目的。
04.2022YouTube游戲重點(diǎn)地區(qū)趨勢(shì)
在視頻發(fā)布數(shù)量方面,美國(guó)地區(qū)網(wǎng)紅視頻發(fā)布量連續(xù)兩年高居榜首,日本視頻數(shù)量增長(zhǎng)最快;沙特、越南、土耳其游戲類視頻平均觀看量領(lǐng)先,阿聯(lián)酋游戲類視頻觀看量呈現(xiàn)下降趨勢(shì)。更多YouTube游戲頻道平均訂閱數(shù)趨勢(shì)、粉絲粘性趨勢(shì)詳見報(bào)告詳情。
2022年,印度尼西亞游戲類YouTube視頻發(fā)布量高達(dá)901187支,游戲類視頻平均觀看量同比增長(zhǎng)58.01%,平均訂閱數(shù)同比上漲30.9%,觀看訂閱比也同比上漲了21.7%。各項(xiàng)數(shù)據(jù)充分證明了印度尼西亞的電子游戲產(chǎn)業(yè)正處于蓬勃發(fā)展階段。
除印度尼西亞外,越南地區(qū)的數(shù)據(jù)表現(xiàn)也同樣令人驚喜。2022年越南多項(xiàng)指標(biāo)均比肩發(fā)達(dá)地區(qū),觀看訂閱比更是高達(dá)275.94,位居?xùn)|南亞地區(qū)觀看訂閱比榜首。
05.2022YouTube游戲排行榜
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