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『重磅!揭秘未來趨勢:2025年歐洲消費電子市場洞察報告』

2025-01-16 3:14:15
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自20世紀70年代起,游戲、家用電腦以及彩色電視等產(chǎn)品的問世,標志著消費電子行業(yè)的迅速發(fā)展。幾十年來,創(chuàng)新型產(chǎn)品不斷涌現(xiàn),為市場注入了源源不斷的動力。進入21世紀,全球消費電子市場在疫情的推動下實現(xiàn)了全方位的增長。據(jù)報告顯示,2020年全球線上消費電子產(chǎn)品的市值高達4732億美元,預計到2027年將達到5400億美元。歐洲作為消費電子產(chǎn)品的主要購買地區(qū),其市場情況尤其值得關注。

本報告將從多個維度拆解歐洲消費電子產(chǎn)品市場,包括消費者畫像、熱銷品類等。在報告中,我們將電視、收音機、數(shù)碼相機、智能手機、計算設備、打印機以及外接設備等均歸為消費電子產(chǎn)品范疇。

一、歐洲消費電子產(chǎn)品概況

歐洲線上消費電子產(chǎn)品市場在疫情期間呈現(xiàn)出明顯的漲勢。數(shù)據(jù)顯示,從2017年至2022年,消費電子產(chǎn)品的總銷售額呈現(xiàn)階梯式增長。其中,僅電視外接設備出現(xiàn)跌幅。與疫情前相比,疫情后越來越多的消費者將娛樂需求轉(zhuǎn)向線上,推動了消費電子產(chǎn)品的銷售增長。

二、消費者畫像及購買習慣

盡管歐洲的消費電子產(chǎn)品需求量較高,但網(wǎng)購滲透率仍處較低水平。疫情后這一比例有所上升,多數(shù)人購買的智能手機和電腦占比較大。消費者在購買消費電子產(chǎn)品時通常會經(jīng)過長時間的思考和比較,實體店的銷售比重較大。移動端在消費電子產(chǎn)品線上銷售中的占比逐年上升,尤其是智能手機在歐洲的普及率呈現(xiàn)逐年上升的趨勢。

三、細分品類分析

在過去二十年里,消費電子行業(yè)發(fā)生了翻天覆地的變化。原先以電視和廣播為主要收入來源的地位已被其他電子設備所取代,但它們?nèi)哉加胁恍∈袌龇蓊~。特別是手機市場,iPhone的問世極大地改變了世人對手機的認知,隨著智能手機市場的成熟,其銷售收入實現(xiàn)了顯著增長。電視、廣播和多媒體設備的銷售收入也在不斷變化中。

四、可持續(xù)性及未來趨勢

消費者越來越關注他們購買和使用的東西對環(huán)境的影響,秉持可持續(xù)發(fā)展理念的設備在市場上備受青睞。新型科技如6G等的發(fā)展,也將為消費電子產(chǎn)品市場帶來新的增長點。

歐洲消費電子產(chǎn)品市場在疫情的推動下呈現(xiàn)出強勁的增長勢頭,未來仍有巨大發(fā)展空間。各品類的銷售情況、消費者的購買習慣以及市場趨勢等都值得進一步關注和研究。

電視外接設備,雖然在其整體構(gòu)成中占比不大,但其重要性不可忽視。這些設備,包括鍵盤、3D眼鏡、揚聲器、適配器、充電器等,是使電視融入互聯(lián)網(wǎng)大家庭的關鍵配件。隨著互聯(lián)網(wǎng)在家庭中的作用越來越大,這一領域的前景隨著技術(shù)的發(fā)展在不斷變化。從2010年代初,隨著網(wǎng)絡電視的上市,其增長逐漸放緩。在2015年,增長態(tài)勢反彈,但隨著市場的迅速飽和,很快又走向下坡路。值得一提的是,疫情期間,由于許多歐洲家庭為電視接入互聯(lián)網(wǎng)而購買此類設備,刺激了該產(chǎn)品的銷量。目前,從銷售收入來看,2020年至2022年期間再次回歸平緩。

預計從2022年到2026年,電視外接設備的增長趨勢將維持當前的不溫不火狀態(tài)。其中,英國作為歐洲最大的電視消費國,年復合增長率預計為5.6%,屆時銷量將達到近千萬件,總額約為近4億美元。而美國將在同一時期產(chǎn)生近30億美元的收入。

自2012年以來,電腦一直保持著連年增長的趨勢。目前,大約87%的歐洲家庭擁有一臺電腦。疫情期間,居家辦公和遠程授課的需求極大刺激了電腦的銷量,盡管現(xiàn)在市場需求依舊旺盛,但增長已經(jīng)放緩。

現(xiàn)在,消費者對于可持續(xù)發(fā)展的重視,疊加近期高通脹下生活開支的窘迫,使得二手和翻新消費電子產(chǎn)品的市場呈現(xiàn)出增長的趨勢。在德國、英國和法國,大約10%的消費電子產(chǎn)品銷售額來自于二手產(chǎn)品。全球范圍內(nèi)翻新的智能手機市場發(fā)展勢頭正盛。在歐洲,雖然增幅不大,約為10%,但仍是一個不容忽視的市場。在發(fā)展中國家及地區(qū),比如拉丁美洲和印度,這一市場的增長更為顯著。

消費電子產(chǎn)品產(chǎn)生的廢物問題也不容忽視。三星等知名企業(yè)制造的消費電子產(chǎn)品在生產(chǎn)過程中產(chǎn)生了大量廢物。消費電子行業(yè)還需要大量的能源。美國消費電子制造業(yè)的用電量相當于美國住宅總用電量的12%。據(jù)統(tǒng)計,原材料開采、生產(chǎn)和制造過程中產(chǎn)生的大量廢料的價值在未來幾年內(nèi)將會增長。

數(shù)據(jù)表明,全球每年拋棄約4000萬噸的電子垃圾,相當于每秒鐘扔掉800臺筆記本電腦。電子產(chǎn)品的廢料占全球產(chǎn)生的所有有毒廢料的70%左右,但僅有12.5%被回收利用。手機等電子產(chǎn)品含有許多重金屬,包括金、銀和鉑等有價值材料。未來產(chǎn)品的開發(fā)方向之一是易于回收的電池設計。消費電子行業(yè)已經(jīng)開始重新考量整個設計和生產(chǎn)過程,將設備的回收納入考量。

疫情對歐洲各國的消費電子市場影響各異。東歐的消費電子產(chǎn)品漲幅在疫情前就已經(jīng)高于歐洲其他地區(qū),在疫情期間更是錄得38.7%的漲幅。然而東歐的增長依然被南歐所超越。南歐地區(qū)的漲幅在疫情期間更是高達43.4%。西歐和北歐的漲幅分別為22.4%和17.8%,由于這兩個地區(qū)的民眾在疫情前已經(jīng)持有一定數(shù)量的消費電子產(chǎn)品,因此漲幅自然較小。

可穿戴設備是指設計用于穿戴在身體上的各種產(chǎn)品,包括但不限于智能手表、健身追蹤器、智能眼鏡等。還包括融合人工智能技術(shù)的助聽器、智能服裝和醫(yī)療狀況監(jiān)測器。在英國、瑞典、德國和荷蘭等歐洲國家,大約有三分之一的人口已經(jīng)在使用這些設備。而在印度和中國,這些設備的普及率更是高達41%和40%。

(圖表:2022年各國可穿戴設備使用情況)

除此之外,虛擬現(xiàn)實(VR)和增強現(xiàn)實(AR)設備也是當前備受歡迎的電子產(chǎn)品。不同于AR設備,VR頭盔通常用于創(chuàng)造一種身臨其境的體驗,主要受到游戲玩家的青睞。據(jù)統(tǒng)計,全球VR頭盔的出貨量已經(jīng)創(chuàng)造了約13億歐元的收入。

『重磅!揭秘未來趨勢:2025年歐洲消費電子市場洞察報告』

(圖表:2017-2022年全球VR游戲收入情況;單位:十億歐元)

除此之外,智能家居產(chǎn)品和搭載5G技術(shù)的設備等其他消費電子產(chǎn)品的流行度也在不斷上升。這些產(chǎn)品的發(fā)展為人們帶來了更多便利和智慧生活的體驗。

(封面圖源:圖蟲創(chuàng)意;插圖數(shù)據(jù)來源:Statista)

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